Serwis replik Poligon "Twierdza Dobczyce" Organizacja imprez Forum Klubu
Rejestruj  |  Zaloguj
18 listopada, 2018  
Śmiercionośna ciecz

SCENARIUSZ:

 

Tło:

Z doniesień wywiadu:

Arahia. - jeden z krajów trzeciego świata. Tajne górskie laboratorium, w którym prowadzone są ściśle tajne badania nad szalenie wybuchową i promieniotwórczą cieczą. W niewłaściwych rękach może ona posłużyć do zbudowania broni, przed którą uklękną największe nawet supermocarstwa. Użyta natomiast właściwie, może przyczynić się do zwalczenia wielu chorób współcześnie nękających ludzkość, w szczególności chorób nowotworowych i AIDS.

W pobliże zostaje wysłana super hiper tajna jednostka specjalna komandosów, której zadaniem jest przechwycenie badań oraz pozyskanie próbek cieczy.

Laboratorium jest strzeżone przez oddział doskonale wyszkolonych ochraniarzy, którzy na wieść o zbliżających się oddziałach wroga dostają rozkaz: „Pod żadnym pozorem nie pozwolić do wycieku danych badawczych z kraju. Jeśli będzie trzeba wysadzić laboratorium w powietrze. Uzbroić bombę w laboratorium i czekać na posiłki. Posiłki dotrą za około godzinę”. Ochrona zaminowuje teren (podkłada bombę) i przygotowuje się do walki.

Czas Gry:

1:15h

Teren:

Grają dwa pawilony

Drużyny (równy rozkład sił):

Super kumandosi (atakująca)
Ochrona laboratorium (broniąca)


Zasady/przebieg gry

 

Super kumandosi (drużyna atakująca):

Respy:

- 5 minut
- mają medyka (opcja)

Zadania i cele:

-Cele główne:

  1. Wysłać dane (co najmniej wymagane minimum) z głównego komputera do bazy.
  2. Zdobyć i przetransportować na lądowisko próbkę z cieczą.

-Cele poboczne:

  1. Jeśli któryś z celów głównych nie zostanie wykonany w czasie do detonacji - rozbroić bombę i  próbować dokończyć misję w pozostałym czasie.
  2. Tajne misje.


Funkcje:

W drużynie występują funkcje. W zależności od liczebności drużyn – jedna funkcja przypada jednej lub dwóm osobom/ drużynę.

Chemik - głównym zadaniem chemika jest wyodrębnienie właściwego naczynia z cieczą poprzez przeprowadzenie reakcji. - zagadka „chemiczna” ;). (przyp.: my wykorzystaliśmy zegar jodowy). Chemik dostanie odpowiednio wcześniej informacje/instrukcje jak to zrobić. Próbkę z właściwą cieczą musi wsadzić do skrzyni. Jeśli się pomyli i załaduje niewłaściwą próbkę zadanie nie będzie zaliczone (na koniec rozgrywki będzie sprawdzane czy dostarczono skrzynię z właściwą próbką). Chemik może pobrać dowolną liczbę próbek w przypadku ich utraty lub zniszczenia w ciągu całej gry. Tylko chemik może przebywać w pokoju z cieczami. Może walczyć.

Haker - głównym zadaniem jest wysłanie danych z komputera głównego laboratorium do bazy. Haker jest potrzebny za każdym razem do zainicjowania przerwanego wysyłania danych (nikt inny tego nie potrafi). Po zainicjowaniu danych opuszcza serwerownię (pomieszczenie).

Saper - może rozbroić bombę tj. posiada dane (liczby) do rozwiązania ~prostej łamigłówki matematycznej, której wynik wskaże odpowiedni kabelek. Instrukcja będzie na bombie.

Lekarz (opcja) – posiada kilka bandaży (3-4). Tyle osób może uleczyć w trakcie całej gry na polu walki. Może leczyć jedną osobę tylko jeden raz, poprzez zawiązanie na kończynie opaski. Dostanie szczegółowe instrukcje. Gdy skończą mu się bandaże przestaje pełnić funkcję medyka. Może walczyć.

Snajper (opcja) – zadanie na celność podczas walki. Snajperem może zostać każdy. Snajper może mieć dodatkowo tuningowaną luśnię ale tylko singiel i nie może strzelać z niej do graczy L. Może zatem potrzebować kogoś do pomocy podczas zadania.

Operator - jest nim również każda z wyżej wymienionych funkcji.

  1. Operator przenosi skrzynię z cieczą. Jeśli podczas transportu ciecz wewnątrz skrzyni wyleje się, zadanie uważa się za nie wykonane. Jeśli oddział przenoszący skrzynię zginie, zostawia ją w miejscu zgonu.
  2. Operator może rozbroić bombę za pomocą kodów które mogą pojawić się w trakcie gry lub przecinając (odłączając) jeden z 3 kabelków. Błędne wpisanie kodów powoduje przyspieszenie czasu odliczania. „Przecięcie” złego kabelka powoduje wybuch.
  3. Operator może brać udział w misjach snajperskich (na celność)/opcja
  4. Nie może przebywać w pomieszczeniu z cieczami w laboratorium.
  5. Nie ma wiedzy jak zainicjować wysyłanie danych przez satelitę z komputera głównego. Do powtórnego uruchomienia transferu danych zawsze potrzebny jest haker.


Uwagi.

Gdy cele główne zostaną osiągnięte kumandosi mogą w każdej chwili wycofać się na lądowisko i zakończyć grę.

Punktacja:

0 punktów - nie przesłanie minimalnej ilości danych.
30 punktów - przesłanie minimalnej ilości danych.
1 punkt - przesłanie każdej następnej paczki danych.
30 punktów - właściwe rozpoznanie i zabezpieczenie (przetransportowanie) cieczy.
10 punktów - rozbrojenie bomby.
max 15 punktów - tajne misje.
1 punkt - 1 trafiony przeciwnik. (opcja)

 

Ochrona laboratorium ( drużyna broniąca):

Respy:

- co 10 minut lub jeśli w respie zbierze się minimum 80% oddziału..

Zadania i cele:

- Cele główne:

  1. Nie dopuścić do wydostania się jakichkolwiek danych/dowodów z bazy.
  2. W razie konieczności doprowadzić do zniszczenia laboratorium. Umawiamy się że nie mogą przed czasem zdetonować bomby, ani przyspieszyć odliczania - bomba, którą posiadają ma licznik czasu.

- Cele poboczne:

  1. Wydostać się na czas (przeżyć), tuż przed wybuchem z terenu laboratorium.
  2. Jeśli przeciwnik wykradnie wszystkie dane rozbroić bombę - wtedy niszczenie dowodów (wysadzanie kompleksu) nie ma już sensu.


Funkcje:

W drużynie występuje jedna funkcja dla wszystkich graczy.

Ochroniarz:

  1. Może (a nawet musi) w każdej chwili przerwać wysyłanie danych z komputera głównego. Zaraz po tym jak przerwie wysyłanie musi opuścić serwerownię (pomieszczenie).
  2. Może zniszczyć (wylać) próbkę z cieczą w przechwyconej skrzyni.
  3. Może dobić rannego. Musi go dotknąć. (opcja jeśli gramy z medykami)
  4. Może rozbroić bombę za pomocą kodów.
  5. Nie może przyspieszyć odliczania ani zdetonować bomby.
  6. Nie może przebywać w pokoju z cieczami w laboratorium.


Punktacja:

30 punktów - za uniemożliwienie przeciwnikowi przesłania minimalnej liczby danych.
30 punktów - uniemożliwienie przecieku innych danych o zabójczej cieczy (próbka cieczy).
30 punktów - gdy bomba wybuchnie i zostały wykonane obydwa zadania główne.
10 punktów - gdy cała drużyna w momencie wybuchu bomby znajdzie się w bezpiecznej strefie (bonus za przeżycie eksplozji).
10 punktów - za rozbrojenie bomby, w wypadku gdy przeciwnik wykradł już wszystkie dane.
1 punkt - jeden trafiony przeciwnik. (opcja)


Rekwizyty/pomieszczenia:

1. Bomba elektroniczna – Znajduje się gdzieś na terenie kompleksu laboratorium, odlicza czas do wybuchu. Rozbrajana poprzez wpisanie kodu lub przecięcie (rozłączenie) jednego z trzech kabelków. Złe wpisanie kodu powoduje przyspieszenie odliczania. Przecięcie złego kabelka wybuch. Do bomby przyczepiona jest instrukcja dla sapera. Czas bomby ustawiony jest na ~45 minut. Bomby nie można przenosić poza pomieszczenie w którym się znajduje. Z chwilą wybuchu bomby kończy się gra i zadania, które nie zostały wykonane nie będą zaliczone.

2. Serwerownia – w jednym z budynków (pawilonów) na terenie kompleksu laboratorium. Znajduje się w niej komputer centralny. Tu nie strzelamy. Gracze wchodzą tu tylko by: (haker) wznowić wysyłanie danych, (ochroniarz) przerwać wysyłanie danych.

3. Komputer Centralny – będą się na nim znajdowały ważne dane dotyczące badań nad śmiercionośną cieczą. Znajduje się w serwerowni. Dane wysyłane są paczkami. 1 paczka danych = 1 minuta wysyłania. Minimalna ilość danych do przesłania 20 paczek, maksymalna 40 paczek. (przyp.: My wykorzystaliśmy laptopa z zainstalowanym programem, który liczył czas. Czas ten można było zatrzymać (przerwanie wysyłania danych) i z powrotem uruchomić (wznowienie wysyłania danych).

4. Pokój z cieczami w laboratorium – Jest tam silne promieniowanie. W tym pokoju może znajdować się tylko chemik. Na stole znajdują się naczynia z różnymi cieczami (na pozór identycznymi). Wśród nich naczynie (próbka) z właściwą cieczą. Nie wolno strzelać z i do tego pomieszczenia. Jeśli chemik nie może wyjść z pomieszczenia musi czekać tam na posiłki (jest tam bezpieczny).

5. Próbka cieczy – będzie to otwarte naczynie wypełnione cieczą. Musi znaleźć się finalnie w respie (na lądowisku). Ciecz jest bardzo wybuchowa i musi być odpowiednio transportowana tylko w specjalnej skrzyni. Zbyt duże wstrząsy mogą spowodować wybuch (rozlanie się wody w naczyniu). Trzeba uważać :p.

6. Skrzynia – tylko w niej można transportować próbkę z cieczą. Znajduje się koło pokoju z cieczami w laboratorium. Podczas transportu wieko ma być zamknięte. Jedna osoba nie da rady jej nieść.

7. Opaski dla medyków (opcja)

8. Mapa i plany laboratorium


Podsumowanie.

Po upływie czasu - zmiana stron. Za każde zadania będą punkty. Punkty będą przyznawane i dla obrony i dla ataku. Na końcowy wynik będzie wpływać suma punktów z dwóch gierek.

Autor: p4fciu

Drukuj  
Google+